Teknologier for prosjektundervisning i skolen
De sosioøkonomiske endringene somforekommer i den moderne verden, legger fram nye krav til statlige utdanningsinstitusjoner. Samfunnet trenger aktive, aktive, kreative unge mennesker som kan tilpasse seg moderne virkeligheter, kontinuerlig selvutvikle og øke utdanningsnivået.
Betydningen av prosjektteknologi
Aktivitet av intellektuell aktivitet, kritisktenkning, lyst til å søke og finne ny kunnskap og ferdigheter - de viktigste egenskapene til den moderne mannen. Pedagogisk teknologi for prosjektopplæring er rettet mot dannelsen av alle disse kvaliteter blant skolebarn.
Lærerne er overbevist om at det er på tide å forandre segdidaktisk paradigme, konsentrert om reproduksjonsversjonen (klassisk form), på individuell opplæring. For å løse dette problemet er det behov for nye former og metoder, innføring av den nyeste teknologien i utdanningsinstitusjoner.
Metodene for designteknologi av utdanning legger vekt på individuell selvstendig næringsvirksomhet og utvikling av kommunikasjonsevner.
Betydningen av selvstendig arbeid i prosjekter
Denne typen aktivitet er obligatoriskelement i den moderne pedagogiske prosessen. Det bidrar til å eliminere alle problemene, kunnskapsgapene som barn har. Teknologien til prosjektundervisning i skolen er umulig uten selvstendig arbeid, fordi det lar læreren identifisere dyktige og begavede barn.
Selvhjelp fremmer læringmotivasjon, garanterer overgangen fra nivået av materiell reproduksjon (reproduktiv tilnærming) til kreativ læring. Eget arbeid, uten hvilket det ikke kan gjøres noe prosjekt, lærer skolebarn å planlegge sine aktiviteter. Gutter innenfor rammen av prosjekttreningsteknologi får ferdigheter i å jobbe med informasjonskilder (aviser, magasiner, Internett). Disse ferdighetene er spesielt relevante gitt den enorme mengden informasjon som faller daglig på en moderne person.
I den snævre forstand forutsetter begrepet "selvstendig arbeid" oppfyllelse av bestemte konkrete oppgaver av skolebarn. Slike handlinger manifesteres på en rekke måter:
- oralt;
- skriving;
- foran;
- gruppe.
Dette elementet i teknologi for prosjektopplæringgjelder både i klasserommet og i ettertid aktiviteter. Lærerne legger merke til økningen i kunnskapskvaliteten, veksten av barns effektivitet, økningen i den kognitive aktiviteten til elevene som er involvert i uavhengig aktivitet.
Regler for organisering av prosjektaktiviteter
For å kunne ordne uavhengig arbeid på prosjektet, er det viktig å vurdere følgende funksjoner:
- vær sikker på å forhåndsplanlegger alt selvstudium;
- utføre seriøst arbeid på innholdsdelen
- Kunnskapens systematiske natur er viktig;
- periodisk selvkontroll.
For at prosjektets og problembasert læringsteknologi skal være effektiv, må visse pedagogiske forhold overholdes:
- Tilstedeværelse av positiv motivasjon i skolebarn;
- presis innstilling av mål og oppgaver, konkretisering av måtene av deres løsning;
- lærerens definisjon av rapporten, omfanget, skjemaet og tidspunktet for leveransen;
- utvalg av rådgivende bistand, utvalg av evalueringskriterier.
Den kreative personligheten til eleven i rammen avteknologi for prosjektopplæring utvikler seg bare dersom læreren vil kunne lede denne prosessen. Bare en entusiastisk og omsorgsfull lærer, som stadig øker sitt eget intellektuelle potensiale, kan stimulere barnets ønske om å mestre ny kunnskap og arbeide selvstendig.
Læreren skal lede kreativ tenkningdisippel i riktig retning, stimulere prosessen med kognisjon. Design og forskningstreningsteknologi gir impuls til analyse, systematisering, valg av egne måter å løse et bestemt problem på.
Historie om prosjektteknologi
I verdenspedagogikken av designteknologitrening er ikke nyskapende. Denne teknikken dukket opp tidlig i det 20. århundre i USA. Deretter ble prosjektopplæringen kalt en metode for problemer, og dens grunnleggere var amerikansk lærer og filosof J. Dewey.
Han tilbød å lære barn på grunnlag av aktiveaktiviteter, med tanke på studentens personlige interesser. Problem Dewey foreslo å ta fra vanlig liv - kjent og viktig for skolebarn. Å løse dem, barn gjør noen anstrengelser. Jo større betydningen av arbeidet er, jo viktigere er problemet for barnet.
Amerikansk lærer, hvis betydning for livetble teknologi for å bruke prosjektopplæring, tilbød sin metodikk. Læreren, etter hans mening, bør spille rollen som en veileder (rådgiver), det styrende ideen om eleven i riktig retning, og viser viktigheten av arbeidet som er utført. Hans teknologi for moderne designopplæring innebærer en overgang fra teori til praksis og kombinasjon av vitenskapelig kunnskap og praksis.
For at studenten skal kunne løse alle problemer,satt av læreren, er det viktig å forhåndsdefinere resultatene: intern og ekstern. Den eksterne versjonen er synlig visuelt, den kan brukes, realisert, analysert. Det interne resultatet består i å kombinere ferdigheter og kunnskaper, verdier og kompetanse.
Prosjektmetodikk i Russland
Opplærings teknologi (prosjektopplæring)Representanter for den russiske pedagogiske skolen tiltrak også interesse. Nesten samtidig med utviklingen av American Dewey dukket opp russisk tolkning av designarbeidet.
En gruppe entusiaster ledet av læreren S. T. Shatsky i begynnelsen av 1900-tallet introduserte teknologien for prosjektopplæring i grunnskolen. På grunn av revolusjonen, kollektivisering, industrialisering, alle pedagogiske eksperimenter ble suspendert i noen tid. Og i samsvar med vedtaket fra CPSUs sentralkomité (b), var design- og forskningsteknologien i trening i 1931 helt forbudt for bruk i offentlige skoler.
Selv etter at et slikt forbud ble løftet,I lang tid var en slik teknikk ikke brukt i Shelter. Forskere identifiserer flere hovedfaktorer, på grunn av hvilke teknologien til prosjektundervisning i grunnskolen ikke tok rot:
- Mangelen på lærere klar til å jobbe på skoleprosjekter;
- analfabeter tilknyttet prosjektmetodikken med det klassiske programmet;
- Det var ingen klar metode for prosjektaktiviteter i skolen;
- erstatning av individuelle forskyvninger med kollektive kontroller og tester.
Mens i europeiske land var det en aktivAnvendelse av prosjektteknologi i trening, i Sovjetunionen handlet i henhold til klassisk metodikk, som ikke forutse individuelt arbeid med talentfulle studenter.
I europeiske land, metodikkenPerfekt, overgrodd med teknisk og ressursstøtte, ga gode resultater. Gradvis i Storbritannia, Belgia, USA har teknologien for moderne prosjektopplæring blitt til en praktisk enhet som gjør det mulig å tilpasse barnet til den omkringliggende virkeligheten. Modernisering av metoden endret ikke hovedmålet - praktisk anvendelse av teoretisk kunnskap.
Prosjektteknologi i utdanning av XXI århundre
Mange utdanningssystemer prøver å finneharmoni mellom pragmatiske ferdigheter og klassisk kunnskap. Så hovedoppgaven av teknologi for prosjektundervisning i matematikk: "Jeg forstår hvorfor jeg lærer. Jeg vet hvordan jeg kan bruke denne kunnskapen. "
Utviklingen av kritisk tenkning er antatt av allemoderne pedagogiske teknologier. Prosjektbasert læring løser dette problemet ved å involvere studenter i selvstyrte aktiviteter. For en viss periode, grupper, par, individuelle studenter er pålagt å gjøre det arbeidet de får av læreren. Resultatet av det må være konkret - å løse et klart problem og være helt klar for praktisk bruk.
Bruken av prosjektmetodikk i arbeidet hans er en indikator på lærerens profesjonalitet, hans ønske om å utvikle og forbedre seg selv.
Klassifisering av opplæringsprosjekter
Den amerikanske professor Collings foreslo egen klassifisering av studentprosjekter.
- Prosjekter er spill. De inkluderer teaterproduksjoner, danser, forskjellige spill. Hovedmålet med slike prosjekter er å involvere skolebarn i gruppearbeid.
- Prosjekter - utflukter. Deres formål med å studere noen problemer knyttet til det offentlige liv, miljøet.
- Narrative prosjekter. De er rettet mot å overføre informasjon gjennom muntlig tale eller musikalsk akkompagnement (dikt, essays, sanger, musikkinstrumenter).
- Konstruksjonsprosjekter. De påtar seg opprettelsen av et praktisk talt viktig produkt: produksjon av beleggerplater, en skoleblomstring.
I tillegg skal vi skissere hovedkravene, i henhold til hvilken nyskapende læringsteknologi er implementert. Designteknologien antar:
- Den praktiske betydningen av forskning, evnen til å løse bestemte problemer;
- muligheten for å reprodusere resultatene
- klart strukturering av prosjektet;
- selvstendig arbeid av studenter på prosjektet;
- identifisering av forskningsproblemet, riktig formulering av prosjektets oppgaver, valg av arbeidsmetoder;
- gjennomføre forskning, diskutere resultater, korrigere konklusjoner.
Sette mål i prosjektopplæring
En spesiell ferdighet er riktig ordlydmål. Det er fra hennes begynnelse arbeid på prosjektet. Målet er drivkraften bak noen prosjektaktivitet, og innsatsen til gruppens medlemmer er rettet mot full prestasjon.
Prosjektarbeid innen GEF påtar segTildeling av tid er nettopp den forsiktige formuleringen av målet, siden sluttresultatet avhenger av denne fasen av arbeidet. Definer først flere felles mål, utfør detaljering, fordel for hvert medlem av teamet (hvis arbeidet er kollektivt) sitt spesifikke mål. Prosjektet innebærer en trinnvis overgang fra enkle oppgaver til komplekse handlinger.
Lærer med høyeste kvalifikasjon vet at man ikke bør bli båret med overdreven detalj, da små elementer kan påvirke resultatet av det samlede resultatet negativt.
Mål for prosjektopplæring
For moderne utdanningssystemer brukes følgende mål:
- Kognitiv. De innebærer å studere den omkringliggende virkeligheten, løse problemer som er relatert til naturens gjenstander. Realisering av slike mål danner på skoleboys ferdigheter med arbeid med kilder til informasjonen og laboratorieutstyret.
- Organisatorisk og aktiv. De inngår i ferdighetsdannelsen for uavhengig arbeidsplanlegging. Studentene lærer å sette sine egne mål når de jobber med et prosjekt, mestrer ferdighetene i vitenskapelig diskusjon, utvikler kommunikative ferdigheter.
- Kreative mål er relatert til kreativ aktivitet: modellering, design og design.
Hvordan velge temaet i skoleprosjektet
Avhengig av den spesifikke situasjonen, er emnetpedagogiske prosjekter vil være forskjellige. I noen situasjoner tas emnet i samsvar med kravene i skoleplanen. For eksempel i teknologiske leksjoner er sy- eller strikkeprosjekter obligatoriske. Og siden noen av prosjektene tilbys av læreren for å utdype kunnskap om emnet, blir deres retning valgt av læreren selv. Ideelt er situasjonen når studenten selv velger prosjektets tema, og tar hensyn til hans interesser: anvendt, kreativ og kognitiv.
De fleste prosjektene reiser spørsmål,relevant for en bestemt region. For eksempel kan problemstillinger knyttet til miljøforurensning, bortskaffelse av husholdningsavfall eller bygging av veier betraktes av eldre studenter. Slike prosjekter kombinerer flere retninger samtidig: økologi, kjemi, fysikk, geografi og biologi. Og ungdomsskolebarn er egnede emner knyttet til kjennetegnene til eventyrkarakterer.
Resultatene av prosjektene som skal gjøres, bør væremateriale, dekorert ordentlig. Som en bekreftelse på resultatene av arbeidet kan gjøre album, almanakker, videoer og aviser. Løse design problem, folkens tiltrekke ferdigheter fra ulike fag: fysikk, kjemi, geografi.
Grunnskoleelever kan tilbyset prosjekt relatert til voksende løk på vinduskarmen. For shershklassnikov egnet forskning knyttet til studiet av forbrukernes etterspørsel, med sosiologisk forskning, undersøkelser.
Kjennetegn ved designmetoden
Personlig utvikling i den pedagogiske prosessenDet er umulig uten bruk av prosjektteknologi. Utdanning bør være rettet mot å avsløre evnen til hver student, å mestre sine selvopplæringsevner og dannelsen av hans personlige parametere.
Disse kravene er fullt oppfyltundervisningsmetoder av John Dewey. Når det kombineres med informasjonsteknologi læreren bestemmer en viktig oppgave - dannelsen av en omfattende utviklet person. Den pedagogiske prosessen blir en virkelig selvstudium. Barnet deltar i valg av pedagogisk bane, er fullt med i pedagogisk prosess. Under arbeid i en liten brigade dannet for et kursprosjekt, får skolebarn erfaring i sosial samhandling.
Formål med prosjektopplæring
Hovedformålet med prosjektopplæring iskape forhold for at studentene skal tilegne seg kunnskap fra ulike kilder. Gutta får kommunikasjonsferdigheter som arbeider i kreative grupper. Skolebarns tenkning utvikler seg i ferd med å utføre praktiske oppgaver. I tillegg lærer barn å identifisere problemet, samle informasjon, observere, gjennomføre et eksperiment, analysere situasjonen, bygge en hypotese og oppsummere resultatene.
Teoretiske aspekter ved prosjektlæring
Studenten er midt i læringsprosessen,som tar sikte på å forme hans kreative evner. Den pedagogiske prosessen i seg selv er bygget på logikken til den aktiviteten, som er rettet mot barnets personlige vekst og øker sin motivasjon til å lære. For hvert medlem av prosjektgruppen velges deres eget arbeidshastighet, idet man tar hensyn til de individuelle egenskapene til barnets utvikling.
I tillegg tillater designteknologienhelhetlig tilnærming til læringsprosessen, basert på hver elevs mentale og fysiologiske egenskaper. Den grunnleggende kunnskapen som skolebarnene har fått under tradisjonelle leksjoner, kan utdypes og utvikles ved å gjøre ekstrakursoriske prosjektaktiviteter.
Eksempelprosjekt for videregående studenter
Foreløpig er mye oppmerksomhet betaltpatriotisk utvikling av skolebarn. Prosjektmetoden er fullt egnet for denne aktiviteten. For eksempel kan du tilby skolebarn et prosjekt relatert til gjenoppliving av de gamle måtene å skaffe salt fra sjøvann.
I løpet av arbeidet med dette emnet får guttategner ferdigheter, arbeider med historiske kilder, kommuniserer med gammeldags. I tillegg til å lage en ferdig tegning av saltverkene og beskrive metoder for å skaffe salt fra sjøvann, kan barn bli aktive deltakere i den praktiske implementeringen av prosjektet. For eksempel kan de bli tiltrukket som guider for grupper av turister som vil besøke eksisterende saltverk. Dette prosjektet vil samle studenter, lokale myndigheter, representanter for museet, kreative kunstforeninger og private entreprenører.
konklusjon
For at designmetoden skal væreså effektivt som mulig, må læreren mestre det perfekt. På hvert trinn av arbeidet er det særegne funksjoner, nyanser, uten hvilke det er umulig å løse oppgavene som er satt i begynnelsen av arbeidet.
Prosjektets tema kan foreslås avlærer, studenter eller foreldre. Den som startet studien, bør det være interessant for gutta, ellers vil designteknologien være meningsløs. Arbeidsretningen må være smal, ellers vil det være vanskelig for barn å takle oppgavene som læreren har satt for dem.
Nyutdannede med prosjektferdigheter er lett å tilpasse seg i livet. De er mer vellykkede mens de studerer i høyere utdanningsinstitusjoner, det er lettere for dem å oversette sine ideer til konkrete handlinger.